Forum virtualnega letalstva Slovenije

Klub virtualnega letalstva Slovenije
Danes je 07 Nov 2026, 16:40

Vsi časi so UTC + 1 ura [ DST ]




Napiši novo temo Odgovori na temo  [ 145 prispevkov ]  Pojdi na stran Prejšnja  1, 2, 3, 4, 5 ... 8  Naslednja
Avtor Sporočilo
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 30 Apr 2005, 15:14 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
..še malo slikic :)

Slika

..smo ze bol proti koncu kot vidite ...

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 16:56 
Odsoten

Pridružen: 25 Jul 2004, 00:57
Prispevkov: 320
Kraj: Maribor Slovenija
A že je fertig? Pa prosil bi te če daš en screen gor... Npr...Pohorje Krvavec.


lp :wink:

_________________
Storž+toplota+smola=BOMBA hehe

Lep dan želim


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 18:03 
Odsoten

Pridružen: 22 Mar 2003, 05:51
Prispevkov: 252
Kraj: Ljubljana
Na tej strani je vec podatkov o temle DMR25 ki je 'pricurljal v javnost' :)

http://www.gu.gov.si/gu/aplik/cepp/Izpi ... sp?ID=4954

http://www.gu.gov.si/gu/podatki/topograf/dmv/dmv.asp


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 18:24 
Odsoten

Pridružen: 25 Jul 2004, 00:57
Prispevkov: 320
Kraj: Maribor Slovenija
Sam, ko bi jaz to videl slike če je, kaj razlike!?!?!

_________________
Storž+toplota+smola=BOMBA hehe

Lep dan želim


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 18:47 
Odsoten

Pridružen: 22 Mar 2003, 05:51
Prispevkov: 252
Kraj: Ljubljana
Aja Monster btw. nocm ti vzet vsega veselja sam zdi se mi da nimas pravih nastavitev. Glede na podatke Geodetske Uprave bi naj ble nastavitve take:

Slika
Slika


Državni koordinatni sistem D48, Gauß-Krügerjeva projekcija

Format podatkov

Podatki se izdajajo v ASCII zapisu (y, x, H). Osnovna enota izdajanja je list TTN 5.
Primer izhodnega formata:
401000.0 112000.0 251.71
401025.0 112000.0 241.03
401050.0 112000.0 230.51
401075.0 112000.0 219.88
401100.0 112000.0 208.31
401125.0 112000.0 195.45


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 21:10 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
heh če daš tk ko si dal ti pl ne morem v DEM exportat ... sm zdj ko sm koncal z zadevo je slovenija kr lepo narihtana ... pa same višine pa vse so čist ok... sm zdj mam zadevo v 79 kosih ... pa devam v en kos .. pa rabi stvar cca uro za 10%! ;) ... jutri upam da bo do večera .. če pa rabiš one koščke idi na moj ftp :) .. aja da vse skup das maas tam v meniju file eno opcijo da odpre vse zadeve naenkrat ...

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 22:00 
Odsoten

Pridružen: 22 Mar 2003, 05:51
Prispevkov: 252
Kraj: Ljubljana
Hmm pa res #####. Zdele probu in dejansko se ne da exportat potem. :roll:


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 22:01 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
ma ni panike .. naredi si en mali kos pa daj preko slovenskega sistema pa daj preko ws84 pa je slika ČISTO ista tk da je cool

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 22:09 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Haaalooo!
Pa sem nazaj s počitnic :) Vidim, da sta hudo zagrizla v ta DMR Slovenije, mene sedaj potihem skrbi, kaj se bo zgodilo onkraj meja Slovenije, ko bo to se predelalo v BGLje; ali bo ravno ali bo ostalo...
A z anprej, ko bosta dobila DEM podatke, znata skonvertirat v BGL? Če ne, priporočam za začetek ogled Terrain SDK od FS2002 pa od FS2004, kjer je notri napisano, kako se konvertira DEM -> BGL.
Okej, Mitja, Ti sprašuješ za barvanje tekstur. O tem je bilo nekaj napisanega na Scenery design forumu na http://forums.avsim.com. Uporabi advanced search in probaj najdet, mislim, da se je o tem govorilo lani septembra ali nekaj takega. Če ne Ti priporočam da pobaraš Rhumbaflappya okoli tega, je mojster okoli teh reči. Če ne boš našel, mi pa sporoči, pa bom jaz pobrskal po forumu, velja?
In še za konec eno vprašanje, bolj da damo na glasovanje. Glede na to, da so podatki pricurljali ven in jih nismo dobili po uradni poti, potem bi se bilo fajn zmenit, kako bomo dali to v javnost in kaj bomo s tem topicom, da ne bi kdo od avtorjev kaj zetežil. Mogoče sem preveč strahopeten okoli tega, ampak vseeno? Jaz rade volje dam in mesh in fotoreal Slovenijo na web in to bo bomba za vse, ki bodo obiskalinaš web :) Še bolj mikavno pa bo, če bo objavljeno v libraryu na Avsimu pa pol polinkano na web :D
P.S: v readme ne pozabit dat kak linkec na naše slo flightsim strani, pliiiiiz [-o<

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 22:16 
Odsoten

Pridružen: 16 Jul 2003, 13:12
Prispevkov: 936
Kraj: Medvode
Eh, da bi blo to nelegalno...
Podatke si najdu v javnem dostopu in jih nisi nič ukradu ipd. Kako pa naj bi ti, pošten zanesenjak vedu, da so to podatki ne vem kerega urada? Ti pravno ne veš, kar ti ni noben povedu. :wink:

_________________
Tlačan v odhodu


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 22:43 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
kaj k***... naj dokazejo da so to isti podatki ..itak je zadeva v DEM formatu oni dajo ven v XYZ, sploh pa so neke izgube skor sigurno med pretvarjanem ... linkece bomo pa itak dali ... sm bi blo fajn ko bi mel malo več časa za tole .. tk pa faks pridno trka na vrata ;()

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 22:46 
Odsoten

Pridružen: 25 Jul 2004, 00:57
Prispevkov: 320
Kraj: Maribor Slovenija
A do jutr bo ali ne?

_________________
Storž+toplota+smola=BOMBA hehe

Lep dan želim


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 22:55 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
do jutri bol težko ... jutri bo en VELIK dem fajl ... sm bgl pa še ne bo ... recimo da do konc adrugega tedna če bo bog dal :)

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 23:01 
Odsoten

Pridružen: 22 Mar 2003, 05:51
Prispevkov: 252
Kraj: Ljubljana
Mislm da bo se kr velik vode pretekl predn bo iz tega nastal en uporabn mesh za FS. To bo se ogromn dela z vmescanjem tega mesha med sosednje drzave tko kot je ze Goran omenju. :bang:

Se nikamor ne mudi :beer:


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 01 Maj 2005, 23:14 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
ja ... sj tole bi rad če bi mi lahko kdo svetoval kk naj centriram tale mesh? kk naj pridem do zacetnih koordinat pa to

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 02 Maj 2005, 07:07 
Odsoten

Pridružen: 07 Dec 2003, 00:21
Prispevkov: 20
Kraj: Velenje
Kot sem lahko opazil, je DMR25.xyz v Gauß-Krügerjevih koordinatah, ki se uporablja v Sloveniji in na Hrvaškem. Geografsko širino in dolžino pri nas merimo z lokalnim zemeljski elipsoidom, imenovanim "Bessel 1841".
Takih sistemov obstaja na svetu preko 200.
FS 2004 pa uporablja WGS84, zato je potrebna transformacija. To sem storil tako, da sem pred odpiranjem DMR25.xyz (seveda samo del) v Global Mapperju (najmajn v.5), izbral Geographic, D-48 SLOVENIJA. Tako odprta datoteka sedaj kaže natančne koordinate. Sedaj zamenjaš koordinate v WGS84. Datoteko sedaj lahko exportiras v xyz, txt, DEM, itd. format, koordinate pa bodo kompatibilne z FS 2004. Sicer pa ne vem kakšen format sploh potrebuješ za pretvorbo v BGL format, oz. s katerim orodjem to lahko narediš. Bilo bi fino, če to malo opišeš. Mogoče bi s skupnimi močmi lahko kaj naredili. To bi bilo dobrodošlo za tiste, ki imajo slabše mašine in bi zase potrebovali manjši MESH za svoj priljubljen košček deželice.


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 02 Maj 2005, 10:52 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
eh folk .. ni straha vse je cool .. zdj samo da resample postima pl pa da vidimo ka je nastalo z tega :)

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 02 Maj 2005, 14:28 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Ahoj!
Za začetek sem premaknil temo v delavnico, ker imam občutek, da zadeva čedalje bolj paše v ta forum.
Mirko napisal/-a:
Sicer pa ne vem kakšen format sploh potrebuješ za pretvorbo v BGL format, oz. s katerim orodjem to lahko narediš. Bilo bi fino, če to malo opišeš. Mogoče bi s skupnimi močmi lahko kaj naredili. To bi bilo dobrodošlo za tiste, ki imajo slabše mašine in bi zase potrebovali manjši MESH za svoj priljubljen košček deželice.

Bom probal pomagat, vedno pa velja, dajte še pogledat v http://forums.avsim.com, v Scenery design forum in v Mesh design forum.
Začetek vsega je Terrain SDK, kjer opozarjam na (za ta primer) Wordov dokument Creating Terrain.doc, kjer so stvari razložene.

Če malce naredim Copy-Paste iz dokumenta:
Terrain Textures.doc napisal/-a:
Getting Digital Elevation Data
A DEM provides a digital representation of a portion of the earth's elevation points over a two-dimensional surface. A DEM is generated by sampling an array of elevation values derived from topographic maps, aerial photographs, or satellite images.
There are a number of places to get digital elevation data. Most terrain data available for free over the Internet is typically stored in formats such as the USGS DEM (Digital Elevation Model) ASCII, USGS TAR, or USGS Spatial Data Transfer Standard (SDTS) formats. All source data is expected to use WGS84 projection.
...
The raw data used when creating terrain for Flight Simulator 2004 must be in a binary file format, with each elevation point (measured in meters above mean sea level) being assigned a 16-bit integer. The resampler supports both LSB (least significant byte first) and MSB (most significant byte first) 16-bit integers.

Note: The USGS DEM and SDTS formats are not compatible with the terrain tools included with this SDK, but there are converters available (free of charge) on websites that convert the data to a compatible binary form. For example, see the read_dem.exe tool that’s available for download at http://dbwww.essc.psu.edu/notes/utilities.html.

Torej osnova za izdelavo mesha so DEM podatki. Ker pa FS razume samo BGLje, se jih s pomočjo datotek priloženih temu SDKju (včasih pridejo prav programčki tudi iz starejšega istoimenskega SDK za FS2002!!) skonvertira v BGL. Zato potrebujemo konverter imenovan RESAMPLE.EXE, ki je priložen SDKju in INF datoteko, katero RESAMPLE bere med konverzijo. Ta INF datoteka ni nič drugega kot INI datoteka. Primerček:
Koda:
[Destination]
   ; The [Destination] section defines the output of the resampler
   ; LOD = {Auto, 0..n}
   LOD   = Auto
   DestDir       = ".\scenery"
   DestBaseFileName     = "rainier"
   UseSourceDimensions = 1
[Source]
   Type         = ElevS16LSB
   SourceDir      = "x:\dem"
   SourceFile      = "dem_100m_mtrainier.dat"
   Lat         = 46.99916666667
   Lon         = -121.9466666667
   NumOfCellsPerLine = 457
   NumOfLines      = 375
   CellXdimensionDeg = 0.0008333333333333
   CellYdimensionDeg = 0.0008333333333332
   ScaleinMeters   = 1.0

Vse skupaj deluje jako enostavno, kajne? Seveda v tem INF fajlu lahko uporabimo tudi več izvornih datotek, ki jih potem RESAMPLE skupaj zloži v en BGL. Ampak tukaj bi predvsem opozoril pa na ono sekcijo Source, ki je pravzaprav najbolj pomembna.
V tej sekciji se poda izvorna točka, levi zgornji vogal (t.j. severozahodni) in velikost celice. Ravno to me pravzaprav najbolj skrbi pri izdelavi tega mesha, btw... Lahko se specificira tudi severozahodni in jugovzhodni vogal kvadranta, kamor se umešča mesh oz. obstojijo podatki. Te podatke boste verjetno dobili v onem programčku, s katerim se predeluje podatke, predvidevam.
Opozarjam tudi na ukaz LOD oz. Level of Detail. Če si preberete dokument TMF manual avtorja Christiana Stocka (pravzaprav je to obvezno gradivo!), potem ugotovite, da je pravzaprav Zemlja razdeljena na trapeze (ne na pravokotnike, ker pač je Zemlja geoelipsoid). Manjši ko so ti trapezi, več je detajlov in s tem večji LOD.
LOD0 je pravzaprav Zemlja v enem samem trapezu. 1 trapez LOD1 je cca 1/4 trapeza LOD0, 1 LOD2 trapez je cca 1/4 LOD1 trapeza in tako dalje in tako dalje. Najfinejši LOD po MS je potemtakem LOD15, kjer je ločljivost 1.2m in ima najdaljšo stranico 306m. Tak trapez je potem ob ekvatorju praktično pravokotnik, na polih pa je pravzaprav trikotnik z kar nekaj napake. In še tabelica iz MS dokumenta:
Koda:
LOD  Sample Size  Lat Deg       Lon Deg       Span
     (meters)     Boundaries    Boundaries    Meters

0    39136.2      90            120           10018863
1    19568.1      45            60            5009431
2    9784.0       22.5          30            2504716
3    4892.0       11.25         15            1252358
4    2446.0       5.625         7.5           626179
5    1223.0       2.8125        3.75          313089
6    611.5        1.40625       1.875         156545
7    305.8        0.703125      0.9375        78272
8    152.9        0.3515625     0.46875       39136
9    76.4         0.17578125    0.234375      19568
10   38.2         0.087890625   0.1171875     9784
11   19.1         0.043945313   0.05859375    4892
12   9.6          0.021972656   0.029296875   2446
13   4.8          0.010986328   0.014648438   1223
14   2.4          0.005493164   0.007324219   612
15   1.2          0.002746582   0.003662109   306

Pretiravat z LOD ni najbolj priporočljivo, ker:
1. prevelik LOD pomeni kar zmanjšanje FPS, kar nam ni lih cilj
2. če zahtevamo prevelik LOD potem moramo zahtevati tudi od uporabnika, da instalira FS9 update:
FS2004 Update Readme napisal/-a:
Improved Digital Elevation Mesh Support -
The Flight Simulator 2004: A Century of Flight (update) increases the level of digital elevation mesh (DEM) support from 38 meters to 19 meters.
http://www.microsoft.com/games/flightsimulator/fs2004_update9.1_english.asp
TMF manual napisal/-a:
Another well known problem is that FS2002 has a limitation in mesh accuracy. What this means is that very fine mesh doesn’t get displayed in FS2002. The reason is the CLOD scheme and ROAM. The detail of a quadrant in ROAM is controlled by a so called ‘error metric’ value. For example, we could say if the vertical error we get in between displaying LOD 10 and LOD 9 is less than 3 pixels, then display LOD 9 (this means we are now far enough away from that section to display a lower LOD). There seems to be a lower limit of the error metric value in FS2002. This is why you can’t ever display very highly detailed mesh in FS2002. Increasing TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL from 19 to 21 in the FS2002.inf file seems to decrease the error metric value a bit, but 21 seems to be the absolute maximum. My personal opinion is that it doesn’t really bother me. I find a LOD of 10 to be very reasonably detailed already. Going up to LOD 11 and 12 you get into an area where the error starts to get bigger than the actual resolution. So you don’t win anything going to these high resolutions. On the other hand, what FS2002 should really do is still display the high detail mesh, but at a lower detail (as controlled by the error metric value). Instead, FS2002 doesn’t display high detail mesh at all, so be careful!


Vendar pa po zgornji tabelici, bi naš 25DMR ustrezal LOD11 :wink:
Okej, sedaj ko smo ugotovili, kateri LOD naj bo vzeli, potem se ozrimo po dokumentu Christiana Stocka, ki nam pove, kako izračunati začetke podatkov, sicer za LOD7, ampak vseeno se vidi kam pes taco moli:
TMF manual napisal/-a:
First of all you really need to find out where in the LOD table you want to ‘hook in’, i.e. what LOD level you want to use. The LOD level of the default scenery is 5, which means that every grid point is about 1.2 km apart (use the LOD table from the Terrain SDK to understand this section). The other LOD values smaller than 5 (coarser resolution) will get calculated dynamically, and the engine now can display LOD 5 values when you are close and LOD 4 and less the further away you are. Now let’s assume you have an elevation dataset that has elevation points every 300 metres and you want to make some scenery. What would be a good LOD value to use? If we also use LOD value 5, our grid will get resampled to a resolution of 1223 metres. This is obviously bad, because a lot of our elevation points would get dropped out, and our scenery wouldn’t look as good as it could be. So what about LOD 10? We get a grid point every 38.2 metres. Now we certainly won’t loose any detail in our scenery. But remember that the higher the LOD value, the more squares / triangles MSFS will display (which in turn will hurt frame rates). Our data only has elevation measurements every 300 metres, so a lot of ‘fake’ interpolated values get inserted into our scenery. Once our scenery gets loaded MSFS will show the very small squares (38.2 x 38.2 m2) when we are close. This is overkill, since MSFS will have to render all these little squares now, although our source data actually only has elevation points every 300m. This will slow things down unnecessarily. So we really should choose a value close to 300m, LOD 7 seems to be ideal.

TMF manual napisal/-a:
Now that we have a LOD value, we have to calculate our area that goes with the LOD value and our data (again, use the LOD table from the Terrain SDK for reference). Let’s say your area of interest where you have some data is between 37 and 41 degrees latitude. We have to use the LOD table and try to get close to 41 degrees: 45 – 2.8125 – 0.703125 = 41.484375. This is close to 41, but not within our area between 37 and 41 degrees. What would happen if we would use this value? There isn’t data defined for the whole area so the resampler wouldn’t know what to do and would just generate an empty file. Not good, so lets use 40.78125 instead. Now we can see that we actually loose some of our data. Not good either, but because MSFS is using CLOD there’s nothing we can do about it. Similarly we get 45 – 5.625 – 1.40625 - 0.703125 = 37.265625. So our latitude limits are 37.265625 and 40.78125 degrees. The longitude values get calculated similarly. If we would use a LOD value of 10, of course, we could get closer to our data limits, because we can use smaller squares.

Okej, jest upam, da je za začetek dovolj. Več pa kot omenjeno, poglejte v omenjene dokumente, pa ne pozabit snet še Custom Terrain Textures SDK za FS2002, ki ga je za 9,7MB... FS2002 scenery SDKji so pa tukaj: http://www.microsoft.com/games/flightsimulator/fs2002_downloads_sdk.asp#scenery

Če še kaj rabite pa sporočite!

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 02 Maj 2005, 22:13 
Odsoten

Pridružen: 21 Jun 2003, 18:27
Prispevkov: 679
Kraj: Rogaška Slatina
eko DEM fajl je naret ... velik je 230mb(xyz je bil slabih 800mb), samo ni nekih izgub .. vsaj jst jih nism videl ... če ga kdo rabi mi naj javi na ZS :), ker me zdaj do petka ne bo doma, tk da ne bom mogo resamplat pa dat v FS obliko ... to je zaenkrat to :) .. aja pa da mi je zadevo skup zlozlo, je rablo slabih 10ur .. bo treba nov komp počasi :))

_________________
Tilen T.
S5TTA, ADR132


Na vrh
 Profil  
 
 Naslov prispevka:
OdgovorObjavljeno: 02 Maj 2005, 22:29 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Monster napisal/-a:
eko DEM fajl je naret ... velik je 230mb(xyz je bil slabih 800mb), samo ni nekih izgub ..

:shock: :shock: :shock:
GULP! Kolk bo potem šele BGL velik, čez 100MB... Ulalala!
Monster napisal/-a:
aja pa da mi je zadevo skup zlozlo, je rablo slabih 10ur .. bo treba nov komp počasi :))

Mogoče pa res.. vsake toliko je pa že dobr menjat kompo :mrgreen:
:wave:

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
Prikaži prispevke prejšnjih:  Razvrsti po  
Napiši novo temo Odgovori na temo  [ 145 prispevkov ]  Pojdi na stran Prejšnja  1, 2, 3, 4, 5 ... 8  Naslednja

Vsi časi so UTC + 1 ura [ DST ]


Kdo je na strani

Po forumu brska: 0 registriranih uporabnikov in 4 gostov


Ne morete pisati prispevkov v temi
Ne morete odgovarjati na teme v forumu
Ne morete urejati prispevkov v temi
Ne morete brisati vaših prispevkov forumu
Ne morete dodati priponk prispevkom

Išči za:
Pojdi na:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group