Forum virtualnega letalstva Slovenije

Klub virtualnega letalstva Slovenije
Danes je 31 Maj 2026, 01:35

Vsi časi so UTC + 1 ura [ DST ]




Napiši novo temo Odgovori na temo  [ 1 prispevek ] 
Avtor Sporočilo
OdgovorObjavljeno: 12 Okt 2003, 13:50 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Pozdravček vsem designerjem!
Tole bo sicer zgledalo kot monolog med mano in med mano :lol: ampak glede na to, da se z bitjem pogovarjam po e-mailu, sem pa napisal prepis tega pogovora. Torej gremo!
Citiram:
Priskrbel sem si FSDS in do sedaj mi je ratalo naredit hangar v katerem imamo naš avion pa še eno bajtico zraven.... Zadeva je tudi teksturirana, vendar me sedaj zanima na kaj moram pazit pri texturah, dako jih pretvoriš v DTX (?) format ki je baje boljši.
Do sedaj delam po sledečem postopku: v PSP odprem fotko, izrežem del, ki ga rabim, malo počaram in zadevo shranim v .bmp formatu v velikosti 256*256 ali 512*512....
Fajn bi blo če maš tudi kak tutoril glede ustvarjanja nočnih tekstur....

Moj odgovor je naslednji:
V DXT1 pretvoriš bitmape sila enostavno: odpreš jih v ImageToolu (FS2002\gmax\flightsim...) in tam rečeš naj Ti da v DXT1...
Največkrat je problem v teksturah ravno ta, da niso v pravem formatu. Teksture, ki jih izvoziš iz Photoshopa ali PSPja največkrat niso uporabne za FS, zato jih konvertiraš z ImageToolom v nek uporaben format. Formatov je več, vendar Ti bi priporočal le:
  • 8-bit brez transparence:
    najbolj je uporabna za recimo ceste, kake enostavne objekte
  • DXT1, ki ima lahko 1-bitno transparenco (DA/NE)
    Najbolj uporabljana tekstura za veliko večino objektov v FS2002+, posebej jo priporočamo (dizajnerji) za ograje, ker se potem objekti za ograjo pravilno vidijo!
  • DXT3, ki ima 256 stopenjsko transparenco
    Zelo je uporabna za specialne objekte, kjer rabiš transparenco, kakor si jo sam želiš, npr. za šipe

Obstajajo še drugi formati, npr. 8-bit s transparenco oz. FS70 (najbolj uporabljan v FS2000, ki pa žre FPSje kot za stavo!), 444, 555, 565... samo ti formati ponavadi dokaj zakurijo FPSje v FSju.
Torej, odpri svoj bitmap v Imagetoolu, pojdi na Convert Image to DXT1 (ali kaj drugega), naredi Create MipMaps in potem posnemi v TEXTURE mapo.
Mogoče še največji hec je narest teksturo s transparenco. Jaz delam sicer vse v Photoshopu, vendar lahko uporabiš tudi v Paint Shop Proju podoben sistem. V grafičnem programu narediš teksturo, nato zamaskiraš delel, kjer boš uporabu transparenco in iz njih narediš Alpha channel. V alfa kanalu potem nastaviš transparenco po svojih željah in shraniš v Photoshopovem formatu (PSD) ali pa v Targa formatu (TGA). To potem podtakneš ImageToolu in potem od tam delaš svoj transparentni bitmap.
Za nočne teksture nimam kakega posebnega tutoriala, načeloma ne delam nočnih tekstur. Če pa jih že delaš, potem teksturo potemniš na skoraj črno (brightness zmanjšaš na -70%), potem dodaš osvetlitev okoli luči (ki naj ne bo presvetla!) in shraniš z enakim imenom kot je original, le da pred piko dodaš _lm. Recimo imaš original mojatex.bmp, potem je nočna verzija mojatex_lm.bmp. Seveda pa ne pozabi v FSDSju ali gmaxu označit, da uporabljaš nočne teksture!

Jaz v FSSCju ne dajem izvozov/kopiranj textur, ker imam teksture že na mestu samem, v pravem formatu.

Glede samih objektov pa Ti toplo priporočam, da jih dajaj v FSSC posebej. Ne združuj objekte skupaj, se pravi, da narediš eno letališče v enem kosu v FSDSju, ker boš na zgubi pri FPSjih. Namreč, vsak objekt ima dva paramtera vidnosti, v1 in v2.
v1 pove, na kateri razdalji od letala, naj se objekt pojavi. Večinoma uporabljam za hangarje razdaljo do 8000m, za avtomobile pa le ca 2000m. En dan sem si vzel čas in sem se z letalom bližal in oddaljeval od objektov in gledal, do kje se še sploh vidijo objekti in nima smisla pretiravat. Še posebej pa ne z oznakami taxiwayev, ki jih imam pa na vsega 300m...
v2 pa pove, na kateri razdalji za letalom naj objekt izgine. V2 že FSDS določi in to kar pravilno (kar pa za FSSC ne morem reči pri telnih poligonih) in zato je pri FSDS objektih minimalen vpliv na FPSje. Drugače pa so stranski učinki lahko:
- izguba autogena (prevelik v2)
- prehitro izginevanje objektov v stranskem pogledu (premajhen v2)
- prehitro izginevanje prevelikega oz. predoglega objekta (premajhen v2)
- upad FPSja; posebej so tukaj problematična drevesa, cesten lučke itd., ki se ponavljajo imajo pa v2 prevelik. Recimo za csetno lučko, ki jo narediš v razmerju 0.1 v FSDSju je v2 lahko le 15, je čisto dovolj!

Zaenkrat toliko, ko bo še kako zanimivo vprašanje pa dopišem odgovor! Pozdravček,

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
Prikaži prispevke prejšnjih:  Razvrsti po  
Napiši novo temo Odgovori na temo  [ 1 prispevek ] 

Vsi časi so UTC + 1 ura [ DST ]


Kdo je na strani

Po forumu brska: 0 registriranih uporabnikov in 0 gostov


Ne morete pisati prispevkov v temi
Ne morete odgovarjati na teme v forumu
Ne morete urejati prispevkov v temi
Ne morete brisati vaših prispevkov forumu
Ne morete dodati priponk prispevkom

Išči za:
Pojdi na:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group