Forum virtualnega letalstva Slovenije

Klub virtualnega letalstva Slovenije
Danes je 07 Nov 2026, 05:42

Vsi časi so UTC + 1 ura [ DST ]




Napiši novo temo Odgovori na temo  [ 25 prispevkov ]  Pojdi na stran 1, 2  Naslednja
Avtor Sporočilo
OdgovorObjavljeno: 18 Avg 2008, 22:03 
Odsoten

Pridružen: 11 Avg 2008, 08:08
Prispevkov: 18
V FS9 sem še precej zelen, ampak mi inženirska žilica ni dala, da nebi kar takoj spreminjal ustroja.

Torej k problemu.

Saj veste, kakšne so privzete FS9 Alpe? Izgledajo kot gričevje, poraslo s travo. No, odločil sem se to spremeniti. Najprej sem na eni strani našel 90m mrežo površja za ves svet. Super ne? No, ne ravno. Ta mreža ima namreč veliko lukenj v podatkih, tako da se lepo gorate alpe izmenjujejo z gričevjem. Iščem dalje, nič pametnega ne najdem. No ja, bomo pa sami naredili.

In s pomočjo SBuilderja in nekaj HGT datotek sem si ustvaril lepe visokoločljivostne Alpe. Mega. Soteska proti Bohinju je končno soteska, pa še Alpe so bolj skalnate. Kot kaže FS nalima teksturo glede na nagnjenost terena. In začelo me je motiti nekaj drugega. Že tako privzeto skozi dolino proti Bohinju teče samo reka (včasih celo v hrib) in železnica. Na internetu sem našel popravljen Insbruck, v opisu pa piše, da se da to doseči v enem popoldnevu s programom Ground2k4. V redu, potegnem proogram k sebi in se spravim k delu. Po nekaj urah, ko sem ugotovil, da ima najnovejša različica programa bug in ne generira datotek za črte, mi je končno uspelo izrisati prve elemente po Gorenjski. Toda strah in groza, tisto, kar sem risal jaz, se z realnostjo ni poklapalo. Saj verjetno veste, v čem je problem.

Linije sem vlekel po zemljevidu, ki sem ga naredil z montiranjem zemljevidov iz najdi.si. Ta zemljevid je treba seveda umestiti v svet, to pa naredimo tako, da v Ground2k4 na zemljevidu, ki služi kot podlaga, določimo dve točki (jaz sem si izbral dve točki, vzel v roke drug zemljevid in ocenil zemljepisno širino in dolžino). Si rečem, OK, v redu, sem pač preveč površno določil te točke. Poizkusim še enkrat. Rezultat mi ni všeč, vse linije so potekale nekako preveč severno in vzhodno. No dobro, bomo popravili tisti dve orientacijski točki. Pa se tudi to ni obneslo. Sillhueta Blejskega jezera se kar ni in ni hotela poravnati z okolico.

Tako vas sprašujem naslednje. Kako umeriti zemljevid? Če bi imel srečo, bi dobil zemljevid z narisanim koordinatnim sistemom. Če bi imel GPS napravico bi se odpravil na dve točki in prebral koordinate. Samo dve ideji. Kako pa to delate znalci?


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 19 Avg 2008, 00:24 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Zdravo!

Me veseli, da se je našel še en, ki se ukvarja s temi rečmi. Za začetek ti predlagam, da si pogledaš junijsko številko revije Letalo, kjer opisujem teren, sicer na pol strani ampak je že nekaj. Potem poglej na AVSIM knjižnico za Terra Form manual, kjer boš zvedel več o terenu. Še več o terenu, oz. reliefu oz. meshu pa ti bo povedal Andrej Drobun, saj sta se z uporabnikom mirko v detajle spustila in obdelala teren, ki ga med drugim dobiš tudi na avsimu oz. preko povezav na http://slovenia.avsim.net.

To je relief, na to pride landclass, katerega lahko tudi z SBuilderjem nastaviš. Čez tega pa pride takoimenovana vektorska grafika, to so ceste, železnice, daljnovodi, reke in še kaj. V grobe programerske detajle gre Flight Simulatorjev SDK, z SBuilderjem lahko te ceste ravno tako narediš, v Sloveniji 2004 pa so bile narejen s pomočjo screenshotov iz Atlasa Slovenije. Ti so bili dani v FSSC (FS Scenery Creator), potem pa prekonvertirane v obliko za FS2004. Problem, ki se je pojavil pa je bila ukrivljenost. Namreč zračna črta od Lj do Maribora po karti ni čisto isto kakor je v resnici in pride do zamikov.

Microsoft je te podatke pridobil preko spleta oz. podjetij, ki se ukvarjajo z risanjem izrabe tal, risanjem komunikacij itd. Mislim, da sem nekoč to zadevo že zasledil ampak ločljivost ni bila lih bogvekaj. Zato bi si mogoče za FS X ta trenutek pomagal s programom SBuilderX in uvozil google ali yahoo karte in preko njih risal črte. Vsekakor pa vedi, da je treba mnogo usklajevanja, da bo to tudi res zgledalo.

Še to moraš povedati, za kateri sim delaš, FS2004 ali FS X? Aja pa ne pozabi, Slovenija načeloma ne uporablja WGS84 v kartografiji, razen v letalstvu.

:wave:

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 19 Avg 2008, 08:22 
Kar se mesha tiče, si zapravljal čas z nečim, kar je že zdavnaj narejeno, glej t u l e, tisti mesh, ki je objavljen na Avsimu je ena starejša in nepopolna verzija. V scenery builderju obstaja precej dober opis umerjanja zemljevida in imam občutek, da si tudi umerjnje zemljevida opravil povsem korektno, saj si prišel do istega zaključka, kot že nekateri pred tabo - v MSFS je na področju Slovenije (pa ne samo na področju Slovenije, bolj proti jugu je še huje) vse zamaknjeno za približno, zdajle govorim malo na pamet, 750 metrov na vzhod in kakih 400 metrov na sever, točen izvor te napake pa ni znan, lahko samo ugibamo. In ko enkrat imaš pravilne podatke za višinsko mrežo in proizvedeš pravilen mesh, pride do tega, da ceste in železnice ter reke nenadoma ne tečejo več po dolinah. Skoraj edina rešitev tega je, da pri risanju linijskih objektov storiš namerno napako in svoj scenery zamakneš za omenjenih 750 metrov na zahod in ~ 400 metrov na jug. Poizkusi na par karakterističnih krajih, kjer bo najbolj opazno, kje bi linije dejansko morale potekati, pa boš hitro odkril pravo vrednost napake - boljše metode žal ne vem.


Na vrh
  
 
OdgovorObjavljeno: 19 Avg 2008, 09:10 
Odsoten

Pridružen: 11 Avg 2008, 08:08
Prispevkov: 18
No, glede tega, da sem z mesh-em izgubljal čas se nebi strinjal. Definitvno sem se spravil delati nekaj, kar že obstaja, sem pa s tem pridobil nekaj znanja. Prenovil sem celotne Alpe, tako da me v oči ni bodlo stalno menjavanje najprej razgibanega in potem gričevnatega terena (mimogrede, ta tepopolni mesh je na voljo tukaj). Tisti, kot si ti Andrej rekel, stari mesh Slovenije pa sem odkril šele pozneje, ampak je prav tako prišel v poštev, ker pol Slovenije, nisem imel v višji ločljivosti.

Se pravi, da bom moral v orodju risati črte zamaknjene in potem v FS-ju preverjati, kako stvar izgleda? No ja, hvala bogu sem že odkril slew mode. Ampak ali obstaja kakšen hitrejši način da vidiš kako spremembe izgledajo, namesto da poganjam simulator za vsako spremembo?

In nič me ne stane, če še enkrat napišem, s katerim FS-jem letim. To je 2004, ali kot sem napisal v prvem postu FS9. FSX sem poizkusil samo demo, pa je računalnik preslaboten, da bi lahko užival v igranju.


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 19 Avg 2008, 09:58 
Če na stvar pogledaš z vidika pridobivanja znanja, potem seveda nisi izgubljal časa.

Kakršnakoli izdelava scenerya pa je žal nazarensko zamuden proces, tako, da vsi normalni v glavnem po nekaj poizkusih odnehajo, ostanejo le zares najbolj trdobučni :D Kot že najbrž slutiš, drugega načina, kot da v Scenery builderju nekaj narediš, skompajlaš v *.bgl, namontiraš ta novi scenery v simulator in si ogledaš rezultat - druge poti ni. Predlagam ti, da namenoma narediš tisto omenjeno napako, pa si že kar podloženo sliko zanalašč umeriš za vrednost napake - boš vsaj črte lahko vlekel točno po karti.


Na vrh
  
 
OdgovorObjavljeno: 20 Avg 2008, 08:11 
Odsoten

Pridružen: 11 Avg 2008, 08:08
Prispevkov: 18
No, zemljevid sem umeril, in sem kar veliko časa vrgel stran s tem, ko sem poskušal karto umeriti s pomočjo silhuete Blejskega jezera. Ko sem vzel za osnovo smučišče Straža, se je pa stvar poklapala en, dva, tri.

In videl sem, da je Blejsko jezero narobe umeščeno v prostor. Nekaj takega sem resnici na ljubo tudi pričakoval, zakaj pa bi se Malimehki zanimal za neko mlakužo nekje v Evropi? Tako da sem poizkusil zradirati privzeto jezero in narediti lastno. Obalo sem izključil brez problemov. S samo vodo pa je problem. Kolikor sem gledal SDK dokumentacijo, je voda na layewrjih 0 in 100, ampak glede na to, da cesto na layerju 33 nariše preko jezera predvidevam, da bi bilo potrebno izključiti samo layer 0. Z vodo imajo opraviti še layerji 123 (Inland Water (DO NOT USE)), 124 (ocean Inlet (DO NOT USE)), 125 (Non Perennial Inland Water (DO NOT USE)) in 126 (Non Perennial Inland Sea (DO NOT USE)), ampak teh ne morem izključiti, ker GRound2k4 omogoča izključevanje prvih 100 layerjev. Bi vseeno moral izključiti katerega od teh (pa čeprav bi to prišlo navzkriž z ugotovitvijo, da se črta na layerju 33 nariše preko vodne površine - layerja z nižjo številko)?

Mogoča razlaga tega problema bi bila lahko tudi sledeča. Blejsko jezeko nikjer ne zasede cele celice, torej tudi LC nima nekega smisla. Torej je jezero narisano kot pobarvan poligon (če uporabljam napačno terminologijo se ne jezit, to temo sem simoči komaj dobro povohal). Na tem koraku pa mi zmanjka znanja.

Drugi problem. Če hočem ustvariti Bled, samo spremenim LandClass celicam okrog jezera, kajne. No to sem že naredil in Bled se je pokazal, me pa zanima tole. Ali se da LandClass definirati za območje manjše od tega, ki ga imam sedaj, ena celica je velika nekako 1000m x 1000m. Na misel mi hodi LOD, ki je bil uporabljen za generiranje mesh-ev.

Pa še eno vprašanje. Ali so objekti odvisni od tega, kakšen LC se nahaja neki celici? Se mi zdi, da je odgovor DA. Sicer pa to lahko ugotovim s postopkom trial and error.


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 20 Avg 2008, 08:44 
Glede "zemlje" in "vode" si krenil v napačno smer. Dobro si preberi help v Scenery builderyu, pa na avsim.com si snemi tutoriale - če boš v iskalnik vpisal "luis tirado" ali pa kar scenery builder, boš kaj hitro prišel do njih. Filozofija pri vodi je malo drugačna in tisti obris, ki si ga ustvaril, sam po sebi ni dovolj, ker si samo naredil "luknjo" v zemljo - landclass. Da se bo v tej tvoji luknji prikazala voda, moraš pa v LOD 13 celicah, v katerih je luknja, ustvariti "waterclass", pomeni, da moraš spremeniti funkcijo scenery builderju iz landclass v waterclass.Pa pazi, da boš v waterclass celicam dal pravo nadmorsko višino, ker boš sicer izvrtal krater globok slabega pol kilometra ali kolikor že pač je nadmorska višina blejskega jezera.

Vse je lepo razloženo v tutorialih, ki so dobri, pod pogojem, da si prej prebereš SDK, da boš lahko razumel uporabljeno terminologijo. Od mene samo na kratko- z landclass funkcijo se ne da delati vode, zato pa so tiste vodne površine, ki so definirane v landclassu tudi označene z [DO NOT USE]. Pa še en nasvet - za izdelavo scenerya upoprabljaj scenery builder by Luis Sa, je univerzalno orodje, ki nadomesti vsa ostala polovičarska. Na začetku je na prvi pogled nekoliko štorast, ampak, ko ga enkrat skapiraš, ugotoviš, da je to "the tool to go". Vse tvoje probleme z layerji bo pošlihtal kar sam od sebe, ker priše pravilno kodo, pa ti ceste definitivno ne bodo več silile v vodo. Če ga še nimaš, ga dobiš tule:
http://www.ptsim.com/downloads/sb205.zip direkten link za prenos, uradna stran pa je http://www.ptsim.com/en/support.htm


Glede velikosti celice si blizu, ker je na LOD13 na 45N velika ~1200 metrov. Žal je to najmanjša velikost celice s katero se ureja landclass in če hočeš kaj zares spremeniti je namanj kar moraš urediti 4 sosednje celice, ki tvorijo kvadrat - posledično je landclass pač tak kot je - ni tak zaradi tega, ker bi bili scenery designeryi leni. Edina dobra lastnost te zadevščine je ta, da se na stičišču osnovnih 4 celic "pretaplja" iz ene vrste landclassa v drugo, pa se z mnogo preizkušanja različnih kombinacij v tistih štirih osnovnih celicah nekako da doseči kolikor toliko spodoben rezultat. To pretapljanje landclassa seveda velja tudi med vsemi nadaljnjimi urejanimi celicami.

Upam, da sem bil vsaj malo v pomoč.


Na vrh
  
 
OdgovorObjavljeno: 20 Avg 2008, 08:46 
Citiram:
Pa še eno vprašanje. Ali so objekti odvisni od tega, kakšen LC se nahaja neki celici? Se mi zdi, da je odgovor DA. Sicer pa to lahko ugotovim s postopkom trial and error.


Ne bo treba s trial and error - DEFINITIVO je landclass tisti, ki določa katera vrsta objektov se bo prikazala.


Na vrh
  
 
OdgovorObjavljeno: 23 Avg 2008, 17:14 
Odsoten

Pridružen: 11 Avg 2008, 08:08
Prispevkov: 18
Nisem še obupal.

Preklopil sem na SBuilder-ja in najprej štiri ure debelo gledal, ko se ni zgeneriralo ama nič. Potem sem izvedel, da potrebujem še scasm.exe. In delo je steklo.

V tem trenutku do Bohinja vodijo vse realne povezave, se pravi cesta, železnica in Reka. Večinoma te linije povsem lepo tečejo po dolini, no momente pa se zgodi, da črta prav grdo zgreši. Naj to pripišem napaki zamljevida, ki ga imam na podlagi in tistih nekaj res očitnih napak popravim po občutku?

Naslednje vprašanje pa se spet tiče Blejskega jezera. Zaenkrat poizkušam jezero samo izbrisati z obličja zemlje, pa mi ne uspe. Kako to poskušam narediti? Okrog jezera sem narisal en poligon in ga določil kot Exclude poligon, izločil pa naj bi plasti 1, 2, 3 in 8. Izgine pa samo obala, torej plast 8. Zakaj to ne deluje?


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 23 Avg 2008, 22:24 
Ker mi je crknil disk trenutno ne morem do nekaterih podatkov in datotek, zato ti govorim malo na pamet, po spominu, ker tudi jaz že kar precej časa tega nisem delal. Ko bom končal s popravljanjem diska, ti bom lahko poslal nekaj *.spb datotek, da se boš laže znašel.

Tista voda, ki jo še vedno vidiš sploh ni generirana na način, da bi jo lahko excludiral brez poseganja v Microsoftove *.bgl datoteke, kar pa iz mnogih razlogov ni priporočljivo. Kot sem ti že prej opisal v scenery builderju preklopi v WATERCLASS in tam nariši nov obris jezera, pa naredi *.bgl. Ker bo tvoj scenery na generalno višjem layerju, bo vodna površina, ki jo je ustvaril Microsoft izginila, ker jo bo prekril tvoj scenery. Torej, če si me pravlno razumel, excluda sploh ne potrebuješ. A si prebral tisti tutorial "creating an island with scenery builder" by Luis Tirado? Tvoja zadeva je zrcalna slika tistega, kar je opisano v tistem tutorialu. Hope it helps . . .


Na vrh
  
 
OdgovorObjavljeno: 24 Avg 2008, 19:11 
Odsoten

Pridružen: 11 Avg 2008, 08:08
Prispevkov: 18
No, pa sem popravil to preklicano jezero. Naredil pa sem to na sledeč način. Opisujem zato, ker ne vem, če je postopek pravi, pa tudi zato, da bodo zanamci imeli kaj od mojega dela.

v obrisu jezera sem ustvaril en LVM poligon, ga nastavil na water mask in mu pripisal višino. Jezero se pojavi, ostalo pa je staro ali del starega jezera, ki je grozno narobe umeščeno v prostor. Torej sem preko ostankov tega jezera potegnil še en LVM poligon, nastavljen na land mask in v enaki višini (ali pa malo višje) kot dejansko jezero. Sedaj pa imamo en problem. FS na območju LVM-jev kot kaže ne šmirgla višinske mreže. Na mestu nekdanjega jezera imamo torej eno grdo ravnino, namesto hriba, na katerega bi postavil grad.

Otok sem ustvaril na sledeč način. Narisal sem 4 poligone, točke, ki se dotikajo vodne površine so na isti višino kot jezero, preostale pa malo nad vodno površino, da dobimo en mali hribček. Predvidevam, da je potrebno na podoben način poustvariti še hribe na mestu nekdanjega jezera. Se pa na tem otoku pojavi en mali problem. Je ravno prav velik, da AutoGen nanj postavi eno hiško. Da do tega nebi prišlo, sem preko otoka potegnil Exclure pravokotnik (tisti exclude iz orodne vrstice), v njem pa nastavil, naj se na to območje ne postavi nič. Vendar v tem primeru ne dobim niti cerkve, ki sem jo posebej postavil na otok (določena pravilna nadmorska višina, da se razumemo). Kaj delam narobe?

Sicer pa stvar lepo napreduje. Sicer to ni Slovenija2004, za en teden dela (precej tega dela je bilo sicer učenja) pa stvar izgleda neprimerno bolje od privzete Microsoft Gorenjske. Dogajajo se sicer razne smešne stvari (vasica koprivnik je posejana z nizkimi bloki in podobno), ampak za tako malo dela so to odlični rezultati.


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 25 Avg 2008, 11:38 
Postopek ni bil čisto pravilen, posledično imaš težave z "ostanki". Daj potrpi še par dni, da se izkopljem iz mojih težav, ki mi jih je povzročil crknjen disk, pa ti bom poslal tisto *.sbp datoteko, pa ti bo v hipu vse jasno - ena slika pove več kot 1000 besed.


Na vrh
  
 
OdgovorObjavljeno: 03 Sep 2008, 15:10 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Da se po dopustu še jaz malo vmešam. Sicer Blejskega in Bohinjskega jezera nisem delal v SBuilderju, delal pa sem ga na roke. Razlog je v tem, da je program prišel na plano kasneje kot sem sam naredil to zadevo.

Torej surovi LWM (Land Water Masking) je dokaj močna in svoje poglavje v BGLjih, ki jih je, kolikor se spomnim 16. LWM je dejansko surova klasifikacija, kaj je voda, kaj je zemlja in na to šele lahko določaš klasifikacijo terena oz. vode. Ja tudi vode, ki je razdeljena v grobem na 5 con. Tiste številke, ki si jih zgoraj pisal, so zgolj klasifikacije terena (in vode) in ne ali gre za vodo ali zemljo.
atasmrk napisal/-a:
v obrisu jezera sem ustvaril en LVM poligon, ga nastavil na water mask in mu pripisal višino. Jezero se pojavi, ostalo pa je staro ali del starega jezera, ki je grozno narobe umeščeno v prostor. Torej sem preko ostankov tega jezera potegnil še en LVM poligon, nastavljen na land mask in v enaki višini (ali pa malo višje) kot dejansko jezero. Sedaj pa imamo en problem. FS na območju LVM-jev kot kaže ne šmirgla višinske mreže. Na mestu nekdanjega jezera imamo torej eno grdo ravnino, namesto hriba, na katerega bi postavil grad.

LWM upošteva višino, problem je le, da mora biti precejšnja razlika. Sam sem poizkusil naresti 2m luknjo pod terminalom v Mariboru pa ni bilo nič. Ko sem naredil 10m pa je luknja bila lepo vidna.
atasmrk napisal/-a:
Otok sem ustvaril na sledeč način. Narisal sem 4 poligone, točke, ki se dotikajo vodne površine so na isti višino kot jezero, preostale pa malo nad vodno površino, da dobimo en mali hribček. Predvidevam, da je potrebno na podoben način poustvariti še hribe na mestu nekdanjega jezera. Se pa na tem otoku pojavi en mali problem. Je ravno prav velik, da AutoGen nanj postavi eno hiško. Da do tega nebi prišlo, sem preko otoka potegnil Exclude pravokotnik (tisti exclude iz orodne vrstice), v njem pa nastavil, naj se na to območje ne postavi nič. Vendar v tem primeru ne dobim niti cerkve, ki sem jo posebej postavil na otok (določena pravilna nadmorska višina, da se razumemo). Kaj delam narobe?/quote]
Mogoče si se ujel na eno malenkost, ki ni nikjer uradno napisana ampak velja. Flight Simulator nalaga scenerye po prioritetni listi, znotraj posameznih map pa po abecedi. To je razlog, zakaj so nekatere datoteke v FS Sloveniji tudi tako poimenovane. Samo poimenovanje datotek BGL pa nima vpliva na prikaz, saj je za prikaz pomembna vsebina posamezne datoteke. Poizkusi preimenovati datoteke ;)
atasmrk napisal/-a:
Sicer pa stvar lepo napreduje. Sicer to ni Slovenija2004, za en teden dela (precej tega dela je bilo sicer učenja) pa stvar izgleda neprimerno bolje od privzete Microsoft Gorenjske. Dogajajo se sicer razne smešne stvari (vasica Koprivnik je posejana z nizkimi bloki in podobno), ampak za tako malo dela so to odlični rezultati.

Vesel sem, da se učiš in da Te veseli delo, izdelava scenerya. Je pa to področje z ogromno sivih lukenj, nedokumentiranih funkcij, pomanjkanjem programja in dostikrat tudi skrivanja znanja.
P.S: Še nekaj malega za branje: Beginner's Guide to Scenery Design
P.S2: Če se boš ukvarjal s klasifikacijo terena, si oglej MS klasifikacijo v temle dokumentu: Catalog of Landclass tiles by Bob Brown

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 03 Sep 2008, 15:13 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Še to. Da ne bom skrival znanje, tu imaš kodo za Blejsko jezero iz FS Slovenije:
Koda:
;===============================================================================
;
;              FS Slovenija projekt - Land&Water polygons
;              Copyright Goran Brumen 2003
;
;===============================================================================
; The next files MUST be included within the same directory as BGLC.exe when this
; file is assembled (compiled).
; ===============================================================================
include TDFMacros.inc
include TDFHeaders.inc
 
; ===============================================================================
; Begin Header Section <----
; ===============================================================================
BGLHeader 48, 44, 17, 13, LWMHeader, TerrainHeaderStart
 
LWMHeader   label   word
 
    LWMFileHeader 513, LWMIndexStart, LWMStart, LWMEnd
; ===============================================================================
; End Header Section <----
; ===============================================================================
; Start File Data <----
; ===============================================================================
LWMStart    label   word
 
; ===============================================================================
    datamark_0  label   word
; ===>>> Začetek celice 414-124 <<<==============================================
 
; ===>>> Blejsko jezero
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 3, 3
LWMPoly2 5, 0, 0, 475, 0
  LWMPoint 0, 96
  LWMPoint 12, 104
  LWMPoint 12, 104
  LWMPoint 16, 117
  LWMPoint 0, 154
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 2, 3
LWMPoly2 23, 0, 0, 475, 0
  LWMPoint 255, 156
  LWMPoint 248, 171
  LWMPoint 234, 180
  LWMPoint 233, 191
  LWMPoint 226, 196
  LWMPoint 126, 237
  LWMPoint 113, 250
  LWMPoint 111, 255
  LWMPoint 0, 255
  LWMPoint 0, 137
  LWMPoint 22, 134
  LWMPoint 49, 122
  LWMPoint 72, 120
  LWMPoint 90, 116
  LWMPoint 99, 108
  LWMPoint 118, 109
  LWMPoint 143, 107
  LWMPoint 176, 94
  LWMPoint 186, 92
  LWMPoint 217, 85
  LWMPoint 229, 86
  LWMPoint 253, 94
  LWMPoint 255, 95
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 2, 4
LWMPoly2 10, 0, 0, 475, 0
  LWMPoint 110, 0
  LWMPoint 107, 7
  LWMPoint 107, 20
  LWMPoint 111, 40
  LWMPoint 105, 51
  LWMPoint 96, 57
  LWMPoint 85, 56
  LWMPoint 17, 48
  LWMPoint 0, 51
  LWMPoint 0, 0
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 1, 4
LWMPoly2 15, 0, 0, 475, 0
  LWMPoint 255, 51
  LWMPoint 250, 52
  LWMPoint 232, 61
  LWMPoint 219, 80
  LWMPoint 209, 89
  LWMPoint 138, 83
  LWMPoint 126, 77
  LWMPoint 119, 61
  LWMPoint 115, 44
  LWMPoint 120, 15
  LWMPoint 117, 6
  LWMPoint 101, 7
  LWMPoint 87, 11
  LWMPoint 67, 0
  LWMPoint 255, 0
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 1, 3
LWMPoly2 23, 0, 0, 475, 0
  LWMPoint 216, 255
  LWMPoint 218, 249
  LWMPoint 218, 249
  LWMPoint 215, 237
  LWMPoint 207, 234
  LWMPoint 197, 239
  LWMPoint 193, 251
  LWMPoint 194, 255
  LWMPoint 67, 255
  LWMPoint 63, 244
  LWMPoint 85, 234
  LWMPoint 105, 215
  LWMPoint 116, 187
  LWMPoint 131, 174
  LWMPoint 134, 162
  LWMPoint 134, 146
  LWMPoint 138, 129
  LWMPoint 147, 120
  LWMPoint 158, 119
  LWMPoint 223, 137
  LWMPoint 248, 138
  LWMPoint 255, 137
  LWMPoint 255, 255

; Okolica
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 2, 2
LWMPoly2 4, 0, 1, -9999, 0
  LWMPoint 0, 0
  LWMPoint 255, 0
  LWMPoint 255, 255
  LWMPoint 0, 255
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 2, 3
LWMPoly2 16, 0, 1, -9999, 0
  LWMPoint 255, 95
  LWMPoint 253, 94
  LWMPoint 229, 86
  LWMPoint 217, 85
  LWMPoint 186, 92
  LWMPoint 176, 94
  LWMPoint 143, 107
  LWMPoint 118, 109
  LWMPoint 99, 108
  LWMPoint 90, 116
  LWMPoint 72, 120
  LWMPoint 49, 122
  LWMPoint 22, 134
  LWMPoint 0, 137
  LWMPoint 0, 0
  LWMPoint 255, 0
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 3, 3
LWMPoly2 9, 0, 1, -9999, 0
  LWMPoint 0, 154
  LWMPoint 16, 117
  LWMPoint 12, 104
  LWMPoint 12, 104
  LWMPoint 0, 96
  LWMPoint 0, 0
  LWMPoint 255, 0
  LWMPoint 255, 255
  LWMPoint 0, 255
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 2, 3
LWMPoly2 9, 0, 1, -9999, 0
  LWMPoint 111, 255
  LWMPoint 113, 250
  LWMPoint 126, 237
  LWMPoint 226, 196
  LWMPoint 233, 191
  LWMPoint 234, 180
  LWMPoint 248, 171
  LWMPoint 255, 156
  LWMPoint 255, 255
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 2, 4
LWMPoly2 12, 0, 1, -9999, 0
  LWMPoint 0, 51
  LWMPoint 17, 48
  LWMPoint 85, 56
  LWMPoint 96, 57
  LWMPoint 105, 51
  LWMPoint 111, 40
  LWMPoint 107, 20
  LWMPoint 107, 7
  LWMPoint 110, 0
  LWMPoint 255, 0
  LWMPoint 255, 255
  LWMPoint 0, 255
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 1, 4
LWMPoly2 17, 0, 1, -9999, 0
  LWMPoint 67, 0
  LWMPoint 87, 11
  LWMPoint 101, 7
  LWMPoint 117, 6
  LWMPoint 120, 15
  LWMPoint 115, 44
  LWMPoint 119, 61
  LWMPoint 126, 77
  LWMPoint 138, 83
  LWMPoint 209, 89
  LWMPoint 219, 80
  LWMPoint 232, 61
  LWMPoint 250, 52
  LWMPoint 255, 51
  LWMPoint 255, 255
  LWMPoint 0, 255
  LWMPoint 0, 0
 
LWMDataAreaDrawPolygons 1, 3, 1, 1, 3
LWMPoly2 17, 0, 1, -9999, 0
  LWMPoint 255, 137
  LWMPoint 248, 138
  LWMPoint 223, 137
  LWMPoint 158, 119
  LWMPoint 147, 120
  LWMPoint 138, 129
  LWMPoint 134, 146
  LWMPoint 134, 162
  LWMPoint 131, 174
  LWMPoint 116, 187
  LWMPoint 105, 215
  LWMPoint 85, 234
  LWMPoint 63, 244
  LWMPoint 67, 255
  LWMPoint 0, 255
  LWMPoint 0, 0
  LWMPoint 255, 0       

; ===>>> Konec celice 414-124 ===================================================
    datamark_1  label   word
; ===============================================================================


; ===>>> Opisi celic ============================================================
; Opisi celic
 
    Cellv_414_124    EQU  LWMCellID 0, 0, 3, 414, 124
 
; ===============================================================================
;--> Začetek definicije celic
; ===============================================================================
    LWMIndexStart   label   word
 
        LWMIndexHeader 1, LWMIndexData
 
    LWMIndexData    label   word
 
        LWMIndexEntry Cellv_414_124, LWMStart, datamark_0, datamark_1
 
LWMEnd  label   word
 
; ============>>>> Konec datoteke <<<<===============================================
; End of LWM file
LWMEnd        label        word

Tole je dejansko koda, ki naredi Blejsko jezero, potrebuješ pa BGLC.EXE in še dve datoteki TDFMacros.inc in TDFHeaders.inc, ki jih dobiš po mejlu, če seveda želiš. Sta pa objavljeni v knjižnici Avsima, glej za prispevke avtorja Richarda Ludowise-a.

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 03 Sep 2008, 20:39 
Odsoten
Uporabniški avatar

Pridružen: 14 Avg 2008, 12:04
Prispevkov: 1182
Kraj: Domžale
Goran, so velikosti lukenj povezane tudi s nastavitvami FSa? Ker, ko po navodilih nastaviš fs9.cfg za Dubrovnik scenery od Davorja, dobiš po celem svetu reke nekje 5m v globini, ter delujoč scenery. če pa spremeniš (zdajle trenutno nimam FSa pred seboj) nek parameter, se pa reke lepo vrnejo v normalo, Dubrovnik pa sesuje v samo 1 etažo. Me pa zanima, kako je to uspelo rešiti Aerosoftu, saj če je kdo gledal zadnje scenarije, so naredili taxiway most čez avtocesto preko katerega se preprosto lahko voziš z letalom (ne da bi potonil), celo AI trafiic deluje. Aja spodaj se pa vozijo avti pa vlaki, lahko narediš tudi low pass pod mostom, tako da ni to kot celota (pobarvan hrib).

Danes sem zatežil Aerosoftu AES oddelku, če bi se lahko zmenili za pokrivanje Slovenije še za kak freeware dodatek, ki ga naredil za LJU. Ko dobim kako povrato informacijo, vas obvestim, da bi mogoče celotni forum poslal tja pisma :rotfl: mogoče bi popustili (nanašam se na topic iz Slovenija 2004 area).


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 04 Sep 2008, 20:23 
Odsoten
Administrator
Uporabniški avatar

Pridružen: 16 Mar 2003, 15:56
Prispevkov: 3956
Kraj: Cerklje na Gorenjskem, Slovenija
Klemzi napisal/-a:
Goran, so velikosti lukenj povezane tudi s nastavitvami FSa? Ker, ko po navodilih nastaviš fs9.cfg za Dubrovnik scenery od Davorja, dobiš po celem svetu reke nekje 5m v globini, ter delujoč scenery. če pa spremeniš (zdajle trenutno nimam FSa pred seboj) nek parameter, se pa reke lepo vrnejo v normalo, Dubrovnik pa sesuje v samo 1 etažo.
Ne da bi jaz vedel, niti ne vem na katero nastavitev meriš. Poskusi najti to nastavitev ;) Mimogrede, imaš v mislih freeware ali payware Dubrovnik? Sicer je za free Dubrovnik potrebno imeti točno določen mesh, da deluje okej.
Klemzi napisal/-a:
Me pa zanima, kako je to uspelo rešiti Aerosoftu, saj če je kdo gledal zadnje scenarije, so naredili taxiway most čez avtocesto preko katerega se preprosto lahko voziš z letalom (ne da bi potonil), celo AI trafiic deluje. Aja spodaj se pa vozijo avti pa vlaki, lahko narediš tudi low pass pod mostom, tako da ni to kot celota (pobarvan hrib).

Heh, to je cela znanost kako se to naredi. Pa še to nekak deluje do FS2004, v FS X je že jajc. Gre pa nekako takole. Narediš ustrezno luknjo, bodisi s flatten ukazom, bodisi v LWM sceneryu. Nato narediš objekt, most, pisto... Pista kot objekt v BGLju ima že svojo "trdoto" (oz. v angleščini Harden oz. Area16L), za ostale objekte (mostove, letalonosilke, objekte z ravnimi strehami) pa ga je treba posebej sproducirat. Ta objekt potem postaviš čez luknjo in načeloma je to to. Če pa gre za hrib, ki se mora odzivati na vremenske spremembe, potem je to treba še to sproducirat. Dober primerek kako se to naredi je tudi v Sloveniji 2004 in sicer tunel pred mostom Peračica, ki ga je naredil Andrej. Najprej je bil hrib malce poravnan, nato pa je Andrej naredil hrib z predorom, na hrib pa je vpel potem ustrezno teksturo, ki se spreminja v odvisnosti od sezone. Drugače ni bilo možno narediti "luknje" skozi hrib. FS žal ne omogoča. In če je bil kdo pozoren, je to tudi edini predor v celotnem sceneryu.
Klemzi napisal/-a:
Danes sem zatežil Aerosoftu AES oddelku, če bi se lahko zmenili za pokrivanje Slovenije še za kak freeware dodatek, ki ga naredil za LJU. Ko dobim kako povrato informacijo, vas obvestim, da bi mogoče celotni forum poslal tja pisma :rotfl: mogoče bi popustili (nanašam se na topic iz Slovenija 2004 area).

Me veseli ampak bo problem, ko bo na voljo scenery za LJLJ za FS X. Kajti tedaj bomo po dogovoru premaknili letališče in objekte na pozicije po fotosceneryu, tako v FS X kot v FS2004. In potem bodo lahko šli ponovno delati isto reč...

_________________
Goran Brumen


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 04 Sep 2008, 21:04 
Odsoten
Uporabniški avatar

Pridružen: 14 Avg 2008, 12:04
Prispevkov: 1182
Kraj: Domžale
Zanimivo, torej bi se lahko na tak način naredila luknja v garažo v MBX?

Dubrovnik je payware od Davorja P. in ta spremeni v fs9.cfg sledeče, da scenery deluje:

[TERRAIN]
TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000
TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=5
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3.500000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=232

Tisto kar sem razlagal mislim, da spreminja pobarvan parameter.

Aha, torej, ko bo več na voljo bom pa še kaj jim napisal. Prvi njihov odg. je bil prav prijazen.


Na vrh
 Profil  
 
OdgovorObjavljeno: 04 Sep 2008, 23:33 
Medtem sem pogruntal tudi bolj efektiven, predvsem pa tudi bolj naravno izgledajoč način, kako narediti tunel. Rešitev je bila že tudi takrat, pred leti takorekoč pred nosom, le videl je nisem.


Na vrh
  
 
OdgovorObjavljeno: 05 Sep 2008, 13:39 
@atasmrk: t u k a j boš našel takorekoč vse odgovore na tvoja vprašanja glede blejskega jezera.


Na vrh
  
 
OdgovorObjavljeno: 08 Sep 2008, 07:42 
Odsoten

Pridružen: 11 Avg 2008, 08:08
Prispevkov: 18
No, malo sem zaspal, nisem pa še odnehal.

Po vseh teh letih dela za računalnikom se še nisem navadil, da je pametno shranjevat vmesne verzije končnih produktov. Tako sem že kar nekajkrat začel z nule. Ampak v redu.

Potem, ko sem imel Blejsti in bohinjsi konec že kar v redu zrihtan, Sem se odločil razširiti območje dela. V tem poskusu sem zemljevid umerjal malo drugače. V FS sem odletel na neko markantno lokacijo (za gorenjce, Cerkvica na Jamniku in prelaz Vršič), ki je obenem precej v kotu interesnega območja, v SBuilderju prikazal letalo im umeril zemljevid. Odletim na drug konec, spet umerim, odletim nazaj na prejšnjo lokacijo, spet umerim in tako naprej, dokler nisem z rezultatom zadovoljen. Sedaj pa se je pokazal problem. V teh skrajnih točkah je zemljevid res v redu umerjen, vse vmes pa je naravnost porazno, najhuje je nekje na sredini med umerjanima točkama.

Za ta problem vidim dve razlagi. Prvič: MaliMehki uporablja eno projekcijo, ko svoje BGL-je lima na naš geoid. Ta projekcija je za celotno zemljo kolikor toliko dobra, ampak nosi v vsaki točki zemljinega površja s sabo neko napako. Najdi.si po drugi strani uporablja projekcijo, ki je odlična za območje Slovenije. In ker FS polaga brezhibne vektorje na vedno malo napačen teren, pač izgleda da uporabnik vse dela narobe. In še druga teorija (ta najverjetneje velja le za take manjše napakice): Teren je v ločljivosti 90m, črte pa v ločljivosti 5m. Definitivno bo črta slej kot prej naletela na neko oviro, ker teren ne bo dovolj natančno posnet.

Koliko sem s temi teorijami brcnil v temo?

In še eno vprašanje imam za vas. Na kako velikih območjih ste delali? In Goran, tisto je .inf fajl ne? Se pravi, da si vzel SDK dokumentacijo in na roko tapkal notri poligone? Presneto, kot bi šel UI pisat v C-ju.


Na vrh
 Profil  
 
Prikaži prispevke prejšnjih:  Razvrsti po  
Napiši novo temo Odgovori na temo  [ 25 prispevkov ]  Pojdi na stran 1, 2  Naslednja

Vsi časi so UTC + 1 ura [ DST ]


Kdo je na strani

Po forumu brska: 0 registriranih uporabnikov in 3 gostov


Ne morete pisati prispevkov v temi
Ne morete odgovarjati na teme v forumu
Ne morete urejati prispevkov v temi
Ne morete brisati vaših prispevkov forumu
Ne morete dodati priponk prispevkom

Išči za:
Pojdi na:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group